Sisu
Füüsikas kajastub objekti mass selle massis, mis määrab suuresti selle vastupidavuse liikumise muutustele - või inertsile. Pööravate või keerlevate asjade puhul muutub pilt aga keerukamaks; massi asemel räägivad füüsikud objekti inertsimomendist. Objekti kuju mõjutab tugevalt inertsimomenti, nagu ka pöördekeskme asukoht. Kuigi inertsimomendi arvutamine võib olla väga keeruline, lihtsustavad sellised kujundid nagu kera, vardad ja kettad matemaatikat märkimisväärselt.
Valtsvarras, silinder või ketas
Mõõda objekti raadius keskelt servani sentimeetrites; sisestage see arv kalkulaatorisse. Ruutke see ruuduks, vajutades nuppu “x ^ 2” või korrutades joonise endaga. Näiteks 5000 grammi kaaluv silinder veereb üle põranda. Selle raadius on 5cm. Viis ruut on 25.
Korrutage eelmine tulemus massiga. Selles näites on 25 korda 5000 125 000.
Jagage kahega; see annab inertsimomendi. Näidet jätkates võrdub 125 000/2 62 500-ga. Ühikud on grammides ja sentimeetrites ruudus.
Tahke sfääri veeremine
Mõõtke kera raadius keskelt servani sentimeetrites; sisestage see arv kalkulaatorisse. Ruutke see ruuduks, vajutades nuppu x ^ 2 või korrutades joonise endaga. Näiteks 5000 grammi kaaluv kera rullub üle põranda. Selle raadius on 10cm. Kümme ruutu on 100.
Korrutage eelmine tulemus massiga, siis korrutage arvuga 2. Näites on 100 korda 5 000 500 000 ja 500 000 korda 2 1 000 000.
Jagage 5-ga, andes inertsimomendi. Näidet jätkates võrdub 1 000 000/5 200 000-ga. Ühikud on grammides ja sentimeetrites ruudus.
Veerev õhuke sfääriline kest
Mõõtke kera raadius keskelt servani sentimeetrites; sisestage see arv kalkulaatorisse. Ruutke see ruuduks, vajutades nuppu x ^ 2 või korrutades joonise endaga. Näiteks 200g kaaluv korvpall veereb üle põranda. Selle raadius on 10cm. Kümme ruutu on 100.
Korrutage eelmine tulemus massiga, siis korrutage kahega. Näites on 100 korda 200 20 000 ja 20 000 korda 2 40 000.
Jagage 3-ga, andes inertsimomendi. Näidet jätkates võrdub 40 000/3 13,333,33. Ühikud on grammides ja sentimeetrites ruudus.