Matemaatikamängude projektiideed

Posted on
Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 19 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Matemaatikamängude projektiideed - Teadus
Matemaatikamängude projektiideed - Teadus

Sisu

Matemaatikamängude projektid julgustavad õpilasi tegema koostööd ja pakkuma lõbusaid matemaatikamänge, mida kogu klass saab nautida. Projektid peaksid efektiivse projekti jaoks sisaldama palju tööd, et õpilased saaksid selle ees seista mõne väljakutsega. Kunagi ei või teada - teie õpilane võib kavandada järgmise populaarse lauamängu.


Lauamäng

Matemaatika lauamäng on suurepärane võimalus lisada matemaatikat, lauadisaini ja mängureegleid. Lauamängud hõlmavad lõputult erinevaid teemasid ja õppeaineid, nii et laske õpilasel selle üle otsustada, siis laske see õpetajal heaks kiita. Ütleme, et õpilasele meeldib punk muusika ja ta soovib selle ümber matemaatika lauamängu luua. Ta võiks luua bändi ja kujundada tahvli erinevate esinemispaikade, tuuripeatuste jms abil. Mäng võiks keskenduda sellele, kui palju bänd teatud kohas teenib ja kui palju bänd peab kulutama toidule, hotellidele, reisidele jne.

Kaardimäng

Kaardimänguprojekt võib jäljendada mis tahes ühist kaardimängu või omada matemaatikaga seotud originaalset teemat. Väljakutsuv ja lõbus kaardimäng suudab võrrandid vastustele vastavusse viia. Kui õpilane loob näiteks kaardimängu algebrast, võiks 20 kaardil olla võrrandid ja 20 kaardil oleks vastused. Kui õpilane libistab kaardi üle ja näeb "2x + 3 = 7", peab ta vastuse leidmiseks vaimselt lahendama X- ja klappkaardid. Õpilased saavad seda mängu mängida üksi, paaris või meeskondadena.


Matemaatika oht

Kogu klass sai mängida Math Jeopardyt. See võib jäljendada telerimängu saadet või seda lõdvalt jälgida. Sel juhul saavad õpilased lisada ühe kategooria küsimuste lisamiseks rohkem kategooriaid ja küsimusi. Mõne kategooria alla võivad kuuluda "Võrrandid", "Matemaatika ajalugu", "X =", "Arvuta see välja", "Vaimne kaos" ja "Kumba ma lahendan kõigepealt?" Õpilased saavad igale küsimusele määrata punkte; võidab võistkond, kellel on mängu lõpus kõige rohkem punkte, kui nad õigesti mõistavad, kui palju rohkem punkte neil on kui vastasvõistkonnal.

Matemaatika ratas

Matemaatikaratas järgib lõdvalt mängusaadet "Õnne ratas". Selle projekti jaoks saab õpilane luua ratta sõrmekeermega. Mängu huvitavaks muudavad ruumid erinevate rattapunktidega, samuti "Jäta pööre vahele" ja "Vähenda kõik punktid". Mängija peab täitma tühikud, nuputades välja võrrandi ja selle vastuse. Näiteks kui kategooria on „Korrutamine” ja tahvlil kuvatakse „_ x _ = _ "õpilane valib arvu vahemikus 1 kuni 9. Kui mängija soovib numbrit 6, näeks pusle välja selline" x _ = _ 6 "Lõpuks saab vastuseks 8 x 7 = 56. Võidab see mängija, kellel on mängu lõpus kõige rohkem punkte.