Sisu
Matemaatikamängude mängimine esimeses, teises ja kolmandas klassiruumis annab õpilastele võimaluse luua positiivne suhtumine matemaatikasse. Suurenenud õpilaste omavaheline suhtlus võimaldab neil üksteiselt õppida, kui nad tegutsevad erineval mõtlemistasemel. Matemaatikamängud pakuvad noortele õpilastele võimalust probleemide lahendamise strateegiaid arendada ja katsetada.
Tagage edukas mänguaeg
Kasutage mänguaega targalt ja kavandage, et saada matemaatikamängudest kõige rohkem kasu. Määrake mängu konkreetne eesmärk hariduslike eesmärkide põhjal ja veenduge, et mäng vastab eesmärgile. Lubage mitte rohkem kui neli mängijat mängu kohta, nii et pöörded tulevad kiiresti. Mängu valmimiseks kuluv aeg peaks olema lühike, et õpilastel ei tekiks igavust ega pettumust. Kasutage erinevaid mängu põhistruktuure ja alternatiivseid matemaatikakontseptsioone.
Lauamängud
Looge lihtne lauamäng, märkides alguse ja lõpu tühikud ning tehes ruutude vahelise tee ühelt teisele. Kasutage pappi, papp-või plakattahvlit ja laminaati. Tehke mitu kaarti, millel on matemaatikaprobleeme. Muutke probleeme vastavalt klassitasemele. Esimeste teehöövlite jaoks saate kasutada lihtsaid liitmisprobleeme, näiteks 3 + 2. Kolmanda teehöövli korral saate kasutada korrutamist. Ärge pange vastuseid kaartidele. Asetage kaardid mängulauale allapoole hunnikusse. Õpilased kordamööda valivad kaarte ja lahendavad probleemi. Seejärel saavad nad oma mängutükki liigutada sama palju ruute kui vastuses. Võidab esimene mängija, kes jõuab laua lõppu.
Vurrumängud
Looge vurr ja jagage see kaheksaks osaks. Mõlemale sektsioonile joonistatakse sümbol, mis tähistab numbri väärtust. Näiteks võite kasutada nikli pilti, mis tähistab numbrit viis, või stantsi pilti, mis tähistab kuvatavate punktide arvu. Numbri 2 tähistamiseks võite kasutada matemaatikaülesandeid, näiteks 3 + 4 või 6 x 2, või murdosa, näiteks 4/2. Muutke pilte vastavalt õpilaste klassitasemele. Andke mängijatele 100 ruudust koosnev ruudustik, tähisega 1 kuni 100. Laske mängijatel ketrama keerutada ja märkida ruudude arv ruudule, mida tähistab ketruskursori näidatud sümbol. Esimene mängija, kes tähistab 100 ruutu, võidab.
Täringumängud
Täringumäng võib aidata õpilastel koha väärtust mõista. Veeretage täringut ja pange need võimalikult suure arvu saamiseks, kasutades täringu numbreid koha väärtuse tähistamiseks. Näiteks kui veeretate 2 ja 3, oleks teie parim vastus 32. 3 täringut kasutades peaks 6, 1 ja 4 rull andma teile 641 jne. Kirjutage oma vastus üles ja andke täringud järgmisele mängijale. Pärast nelja või viie vooru seeriat lisavad õpilased oma hinded. Võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija. Sordi jaoks proovige teha võimalikult väike arv.